Sciences de la Vie et de la Terre

Pour l'école de la confiance

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Jouons en classe !

L’idée même de jeu implique délassement, divertissement, évoque une activité sans contrainte mais aussi sans conséquence pour la vie réelle . [1]

Le jeu peut permettre à l’enseignant de différencier sa pédagogie, d’adapter aux besoins diversifiés des élèves un même jeu en faisant varier règles et exigences. [2]

Ici nous parlons pas des jeux numériques mais bien des jeux de société avec des cartes, des pions, des dés, des plateaux...

Quel est l’intérêt de se rapprocher des jeux de société en SVT ?

En cycle 1 il est clairement écrit "qu’ il est nécessaire de pratiquer quotidiennement des jeux d’exploration, symboliques, de construction et à règles, pour le bon développement physiologique, neurologique, psycho-socio-affectif et cognitif de l’enfant." [3]

Quand nous poussons les recherches en cycle 4. Un groupe de travail en Mathématiques s’est constitué pour construire un document opérationnel.
Ce document nommé eduscol "Les mathématiques par les jeux" de mai 2016 expose que "la pratique du jeu permet de gagner du temps
dans la compréhension des connaissances, rend plus pérennes les savoir-faire essentiels [...] et leur permet de développer des compétences diverses " et qu’un "groupe a eu pour ambition de proposer un document opérationnel’ pour les cycles 3 et 4.

Il n’existe pas d’articles ou de documents qui abordent ce l’utilisation des jeux de société dans notre discipline. Et c’est grâce au document précedemment cité que j’ai pu rédigé cet article.

 La place des jeux en classe.

« Le jeu une activité sérieuse ? »

Sans connotation pédagogique explicite, les jeux de société risquent cependant d’être mal perçus aussi bien par les supérieurs hiérarchiques que par les collègues, les parents d’élèves, voire les élèves eux-mêmes. Pour ne pas être interprétée comme une dérobade professionnelle, leur utilisation exige donc une bonne maîtrise de l’outil et une disposition à assumer et défendre ce choix.
 [4]

Même lorsque la bienveillance de l’entourage est acquise, de nombreux enseignants hésitent face à un matériel souvent trop volumineux (ce qui implique des problèmes de transport et de rangement) mais surtout trop cher, d’autant plus que le matériel fourni s’avère dans la plupart des cas insuffisant au-delà de six élèves. Or, l’achat de plusieurs exemplaires d’un même jeu est non seulement coûteux mais inutile, si l’on s’est doté des outils d’analyse nécessaires à une bonne adaptation. La règle numéro un dans ce domaine consiste probablement dans le choix de supports polyvalents, de bonne qualité. On gagnera aussi très certainement à faire participer les élèves à la conception et à la réalisation des supports de jeu.
 [5]

« Le jeu éducatif et le jeu pédagogique. »

Le jeu éducatif doit être compris comme un élément permettant aux élèves de faire des apprentissages [6], c’est à dire qu’il se place comme un outil pédagogique au service des apprentissages disciplinaires.

Le jeu pédagogique est davantage un jeu où le plaisir intrinsèque est presque absent ou, à tout le moins, rapidement orienté vers des formes de réussite nommer performances, ce qui ne laisse guère de doute quant à la qualification assez erronée de "jeu" [7]

 Pourquoi jouer en SVT ?

Parce que l’écrit n’est pas obligatoire

Perdre à un jeu n’a pas la même conséquence pour un élève que de se retrouver en situation d’échec face à un exercice. La peur de se tromper est encore trop présente chez certains élèves qui préfèrent en conséquence « ne rien écrire » sur leur feuille, voire ne pas s’engager dans un exercice de peur de se retrouver confrontés à leurs difficultés. Pris dans le jeu, l’élève peut se permettre plus facilement des procédures qu’il se serait interdites dans le cadre d’un« cours ». Le jeu amène donc l’élève à se décomplexer, à tenter, essayer, faire des erreurs… ce qui est indispensable aux apprentissages.

De plus, en jouant par équipes, les élèves acceptent plus facilement l’aide de leurs camarades.On s’autorise à ne pas avoir un travail soigné. Certains documents peuvent être à usage unique.

Un des atouts du jeu réside dans la décentration des objets d’apprentissages, qui ne sont plus regardés pour eux-mêmes mais pour gagner dans un espace de jeu spécifique. L’élève se trouve dans une situation de joueur (et plus uniquement d’élève). [8]

Parce que jouer est naturel chez la plupart des enfants… et des adultes aussi

Tous les enfants ont une propension naturelle à jouer.La pratique du jeu conduit à développer chez les enfants des compétences mobilisant logique, stratégie, rigueur, concentration, mémoire et capacité d’abstraction, qui sont toutes des facteurs de réussite.
Il s’agit davantage d’un partage des connaissances plutôt qu’un travail individuel. Les élèves s’investissent lorsqu’ils sont mis en activité et lorsqu’ils mettent du sens dans ce qu’ils font.

La posture de créativité du professeur participe pleinement à l’implication des élèves dansle travail proposé. Ce changement de positionnement lors du jeu amène les élèves à être autonomes et à aller au-delà des attentes du professeur.

La pratique régulière du jeu est ainsi une modalité d’apprentissage efficace dont on auraittort de se passer. Une dynamique d’équipe, d’entraide, de collaboration peut émerger dans la classe.
Les adultes sont aussi joueurs, mais ne se l’avouent pas volontiers. [9]

 Panorama des jeux existants, sources d’inspiration

Les jeux à règles sont divers et regroupent les jeux de coopération, de hasard, d’adresse et de compétition. Ils activent chez les joueurs des habiletés sensori-motrices ou cognitives (cartes, jeux de société divers...]. On peut définir deux catégories d ejeux à règles :

  • Les jeux à règles spontanées, c’est-à-dire s’établissant au fur et à mesure du
    jeu et les jeux à règles transmises (institutionnelles, de générations en générations) comme les jeux de billes, le jeu de l’oie, les échecs ...
  • Les règles des jeux peuvent être plus ou moins complexes et plus ou moins indépendantes de l’action et peuvent porter sur des raisonnements, des combinaisons logiques, des hypothèses, des stratégies et des déductions intériorisé. [10]

 Des jeux de société pour travailler le vocabulaire.

Time’s up - 3o minutes

« 
Pour commencer, chaque équipe doit être répartie autour de la table sans que les joueurs d’une même équipe soient à côté les uns des autres. La partie se déroule en 3 manches et chaque équipe doit deviner le plus possible de mots écrits sur les cartes du jeu. On prend 40 cartes qui serviront durant les 3 manches.

Chaque manche ne doit durer que 30 secondes. A chaque fois, un joueur par équipe tente de faire deviner à ses coéquipiers le plus de personnalités. »

Il vous suffit d’imprimer sur du carton épais des petites avec le vocabulaire spécifique à notre matière.
L’intérêt ici est de forcer les élèves a chercher par tous les moyens de faire deviner le vocabulaire vu en classe et de le faire deviner à ses camarades. C’est un bon moyen de revoir les explications en classe et de le corriger avec l’enseignant.

Wordz - 3o minutes

« Tandis qu’un joueur compose secrètement un mot avec les cartes-lettre, les autres vont tenter de le deviner au fur et à mesure que celles-ci seront dévoilées. »

A l’image des chiffres et des lettres à la télévision. Ici les joueurs vont devoir créer un mot avec des cartes. Nous pouvons imaginer d’imposer un vocabulaire spécifique à notre matière.
Les élèves doivent revoir le bon orthographe et deviner exactement les mots scientifiques.

 Des jeux de société pour aborder la notion d’échelle

Timeline ou Cardline - 3o minutes

« Au début de la partie, les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant des inventions. Au verso de chaque carte est indiquée une date.

Pour commencer, une carte est tirée au hasard parmi les cartes non distribuées aux joueurs. Elle est placée au centre de la table face date visible et constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs.

Le premier joueur choisit ensuite l’une de ses cartes. S’il pense que la date de l’invention de sa carte date d’avant celle de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son invention a été créée après, il place sa carte à droite de la carte initiale. »

« Une face donne des informations sur la longévité, la taille et la poids, l’autre face est muette et représente juste l’animal.
Pour chaque partie on décide sur quelle caractéristique on va jouer : taille, poids ou longévité. Le but du jeu est de construire une frise d’animaux en respectant l’ordre de la caractéristique choisie.
Au début du jeu, on tire une carte au hasard que l’on pose sur la face avec les informations. »

L’idée ici est créer ses propres cartes et de proposer aux élèves de classer selon un ordre de grandeur physique ou temporel. Un bon moyen pour aborder la notion d’échelle.

 Des jeux de société pour aborder la notion de sélection naturelle

Ce qui est toujours dangereux dans ces jeux qui abordent la notion d’évolution c’est de ne pas laisser les élèves dans l’erreur. Et laisser leur libre interprétation en faveur des théories transformistes. Il est important de revenir en amont ou en aval de ces jeux avec les élèves.

Darwin’s Choice
- 60 minutes

« Dans Darwin’s Choice, on constituera des espèces sur quatre manches et devra faire face aux bouleversements climatiques qui viennent inévitablement changer la donne. S’adapter voudra dire muter (changer des parties de son corps) ou migrer de terrain en terrain. Tout cela pour gagner de précieux points Darwin (les points de victoire). On les gagnera en survivant, en s’adaptant le mieux à la végétation d’une zone ou en étant l’espèce la plus compétitive. »

Voici un jeu de carte qu’il faudra adapter en fonction du nombre de joueur. Mais il peut être intéressant en classe afin d’aborder la sélection naturelle et la notion d’adaptation de l’espèce.

Dominant species - 120 minutes

Aperçu du plateau de jeu Dominant Species {JPEG}
Aperçu du plateau de jeu Dominant Species

« On se retrouve dans ce jeu 90 000 ans avant notre ère, juste avant une période glaciaire. Les joueurs gèrent chacun une espèce animale qu’il va devoir préparer à la glaciation et l’amener à la suprématie, l’espèce dominante.

A chacun son tour, les joueurs placent un pion d’action sur une case, et quand tous les pions d’actions ont été posés, on résout les actions dans un certain ordre. Amélioration de son espèce, spéciation, glaciation, prédation, compétition, migration... »

Le jeu est très long (mais nous ne sommes pas obligé de terminer la partie). Mais il permet d’aborder diverses notions comme la notion d’adaptabilité, de compétition ou de prédation.

Ursuppe - 90 minutes

Plateau de jeu Ursuppe {JPEG}
Plateau de jeu Ursuppe

« 
Ursuppe (la soupe primale) vous propose un thème pour le moins original : prendre la tête d’une colonie d’amibes dans une flaque d’eau. Avec la possibilité pour cause amide de se nourrir, se déplacer, de s’adapter ou de jouer le rôle de prédateur.. »

Ce jeu peut être un moyen détourné d’aborder la notion de chaine alimentaire, de prédation et d’adoption en classe.

Evolution - 60 minutes

« Dans le jeu Evolution, vous cherchez à obtenir un maximum de points en nourrissant vos espèces, en augmentant leur population, et en les faisant évoluer afin de garantir leur survie. À la fin de la partie, les joueurs marquent des points pour : la nourriture consommée par leurs espèces pendant la partie ; la population de leurs espèces survivantes ; les cartes Trait de leurs espèces survivantes.. »

L’intérêt de ce jeu est travailler sur la notion de prédation et d’adaptation de l’espèce à son environnement. Le joueur fait évoluer les caractéristiques de ses espèces pour les faire survivre le long des âges. Cette immersion dans le thème est d’ailleurs le côté le plus amusant du jeu. Il a l’avantage de s’expliquer rapidement et de se jouer à 6 joueurs.

 Des jeux de société pour aborder un métier : la paélontologie

Archaeologia - 60 minutes

« Avec ce jeu de plateau vous pourrez entrer dans la peau d’un archéologue des années 1930.

Utilisez vos outils et autres moyens pour creuser sur plusieurs niveaux de strates et tentez de découvrir des objets et trésors datant de l’âge de bronze, de la préhistoire, du crétacé et même du jurassique ! »

Opération archéo - 60 minutes

« Bienvenue à Trifouilly-les-Oies. Mettez-vous dans la peau d’un archéologue.
Les champs vont bientôt laisser place à la construction d’une zone commerciale. Votre mission : sauver les sites archéologiques de la destruction. Saurez-vous résister à la météo capricieuse et aux événements imprévus ? Finirez-vous la fouille à temps ? Opération Archéo est un jeu coopératif : Vous gagnez ou vous perdez la partie tous ensemble ! »

Dans ce jeu totalement coopératif, on pourra manier alternativement la pelle mécanique, la pioche, la truelle et la spatule afin d’identifier les bases de constructions anciennes et de déterrer des objets, tout ceci dans un nombre de tours limité.Chaque personnage/joueur a un petit pouvoir qui lui est propre, une spécialité ou une aide pour les autres.
La météo influence nos capacités de recherche, de même que différents événements qui peuvent se produire pendant la partie.

Ces deux jeux ont l’avantage de simuler le travail de paléontologie et de recherche. Avec la possibilité de collectionner des cartes et donc des fossiles. Cela peut être l’occasion de revenir après en classe sur les fossiles collectés.

 Des jeux de société détournés

Les exemples qui suivent permettent de présenter des exemples de jeux sociétés réalisés par des enseignants. Ici se sont les enseignants qui ont crée des jeux pour leurs élèves. Mais rien n’interdit de laisser les élèves créer leur propre jeu avec un cadre précis (objectif pédagogique).

  Aborder la notion d’immunité ou de vaccination en classe

L’institut Français de l’Éducation présente sur son site différents ateliers ludiques ouvert au grand public pour comprendre le monde de la vaccination. Retrouvez les ressources associées à ces différents ateliers dans les dossiers suivants.

C’est au travers d’un jeu carte inspiré d’un jeu de société que l’on peut aborder le rôle du microbiote Humain

Jeu de carte microbiote inspiré du jeu "7wonders" {PNG}
Jeu de carte microbiote inspiré du jeu "7wonders"

Ou d’argumenter l’intérêt des politiques de prévention et de lutte contre la contamination et/ou l’infection avec ce jeu.

 D’autres exemples de jeux de société détournés

Sur ce site il est possible de trouver deux jeux sociétés : l’un abordant la chaine alimentaire sous la forme d’un "chamboule-tout". L’autre la migration des oiseaux à l’aide d’un plateau de jeu et de cartes.

Sur ce site un jeu de société scientifique en TPE.

 Je veux essayer de mettre un jeu en place dans mon cours : comment faire ?

Quand les élèves jouent,ils développent différentes habiletés : ils réfléchissent, résolvent des problèmes, s’expriment, bougent, coopèrent, font appel à leurs impressions…
C’est en cela que le jeu peut être intéressant et selon Philippe GUTTON [11], jouer c’est admettre la règle et prendre plaisir à canaliser son comportement dans celle-ci. Il y a de nombreuses compétences de savoirs, savoirs être et savoirs faire qui peuvent être abordés. [12]

Par quoi commencer ?
 [13]
Il est préférable de commencer par des jeux courts sans déplacement, nécessitant peu de matériel et avec des règles très simples. Il est préférable de tester d’abord les jeux par deux,qui ne nécessitent pas de changement de place et utilisent peu de matériel.
Le créneau horaire choisi est important, en particulier pour les séances au cours desquelles une règle est expliquée.
Si les règles sont nombreuses, elles peuvent, par exemple, être introduites au fur et à mesure du jeu.
Il est aussi possible de proposer à un collègue de venir en co-enseignement les premières fois.
Il faut accepter que le vocabulaire utilisé soit approximatif. Il est compréhensible d’avoir peur de se mettre en danger et de ne pas tout contrôler.

Quand jouer ?
 [14]
Les temps de jeu varient en fonction du jeu choisi. Certains se prêtent bien à l’introduction de notions, d’autres à du réinvestissement.

• Faire des jeux courts un rituel de début ou de fin de séance en facilite la mise en place dans la classe. Les jeux de calcul mental s’y prêtent bien notamment.
• Ne pas réserver les jeux à ceux qui ont fini. Le jeu est une activité pédagogique à part entière et ne doit pas se limiter à du soutien ou à une récompense.
• Certaines séances situées à des heures où la concentration des élèves est difficile à obtenir,peuvent aussi être une occasion favorable pour jouer

Silence, on joue !
 [15]

Il faut accepter le bruit de fond. En effet, les élèves parlent, expérimentent et débattent. C’est un jeu, les élèves « risquent » donc de s’amuser.

Le temps de jeu crée un espace à part dans l’activité de l’élève. Cet espace a ses propres règles qui ne sont pas celles de la classe ordinaire. Il est important de bien identifier ce temps de jeu afin qu’il n’y ait pas de confusion avec les règles de vie et de débats lors des autres temps d’apprentissage.

Les élèves ont besoin de temps pour comprendre. Un élève peut être mandaté pour régler l’intensité sonore.

Pour un jeu qui dure une séance, une grande salle peut aussi atténuer le bruit.
Malgré le bruit généré, la réflexion, la qualité et la quantité de travail fournies par les élèves lors d’une séance de jeu sont souvent meilleures que lors d’une séance qualifiée de « silencieuse ».

 Le rôle du professeur

L’enseignant doit laisser les élèves jouer et débattre entre eux. Il doit être présent tout en sachant garder ses distances. Il a un rôle d’observateur et d’arbitre. Tout d’abord, il doit s’assurer que tous se mettent effectivement au travail. Il doit répondre aux sollicitations pour débloquer une situation particulière, préciser une règle du jeu et surtout faire en sorte de faire réfléchir les élèves. L’idée n’est pas de leur donner une réponse, mais de les pousser à raisonner.

En fin de séance, le professeur DOIT organiser une explicitation collective, individuelle ou par groupe de ce que les élèves ont appris, appris à faire et compris. Il est possible de faire rédiger un bilan. Une fiche d’exercices peut compléter de manière plus académique les connaissances travaillées lors du jeu. [16]

Que peut être une trace écrite ?
 [17]

Il est par exemple envisageable de photographier le jeu et d’insérer la photo dans la trace écrite de l’élève.

Certains jeux au cours desquels des documents papiers sont donnés
peuvent être collés et servir efficacement de trace écrite. Ce sera aux élèves d’établir un bilan, soit personnel, soit individuel, qui pourra être sous la forme d’une affiche ou d’une carte mentale où les élèves pourront écrire leurs questions, ce qu’ilsont aimé ainsi que leur ressenti sur la séance.

Quelles compétences peuvent être travaillées lorsque l’on fait jouer ?

La pratique du jeu participe pleinement à l’acquisition des cinq domaines du socle de compétences de connaissances et de culture.

 Conclusion

Les jeux de société s’avèrent des outils pédagogiques pertinents.

Vous n’avez pas besoin d’un grand budget pour profiter de nombreux jeux de société en classe. Vous pouvez créer vos propres jeux de société avec un ordinateur, une imprimante, des ciseaux et de la colle.

Internet regorge de matériel à imprimer ou d’idées pour concevoir vos propres jeux en classe. L’idée est d’autant plus pédagogique si vous donnez la responsabilité à vos élèves de s’occuper de la conception et de comprendre et d’expliquer les règles de chaque jeu. Les sites ci-dessous valent le détour en guise d’inspiration.

 Pour aller plus loin

  • Pour pouvez vous rapprocher de la fédération de jeux de société de l’Oise ou FÉLUDE qui concentre de très nombreuses associations de jeux de société de l’Oise et qui organise chaque un festival de jeux de société à Pontpoint.
  • Les associations de jeux de société dans l’Oise.
  • Livre sur "jouer en classe en collège et en lycée" par deux auteurs de l’Académie d’Amiens.
    Jouer en classe en collège et en lycée, pour acquérir connaissances et compétences {JPEG}

    Ce livre s’adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d’apporter une dimension différente, ludique et éducative à leurs classes, ainsi qu’aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l’école.

    Dominique Natanson est professeur au lycée Nerval de Soissons après avoir enseigné de nombreuses années en collège, collabore aux Cahiers pédagogiques. Il y a notamment proposé une évaluation par ceintures, dans l’esprit de la pédagogie institutionnelle. Il a aussi animé des sessions de formation au jeu en classe.
    Marc Berthou est professeur d’histoire-géographie au collège de Charly sur Marne dans l’Aisne. Il écrit dans la revue Les Cahiers pédagogiques et participe à des ouvrages pédagogiques ainsi qu’à des colloques sur le thème des " solutions contre l’échec scolaire ". Il a animé des formations au jeu en classe pour les professeurs de collège et de lycée.
    ISBN-13 : 978-2849221952

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Mise à jour : 20 juin 2019