Sciences de la Vie et de la Terre

Sommaire

Activités de codage et de robotique en SVT

Scratch et Python sont deux exemples de langages de programmation.
Ils peuvent être le point de départ d’activités reposant sur le codage dans le cadre de l’enseignement des SVT.

Capture écran d'un exemple de codage {JPEG}
Capture écran d’un exemple de codage

Avec la réforme des programmes, il est possible que les enseignants de SVT soient davantage sollicités à intégrer des activités de codage ou d’algorithmique dans leur enseignement.

source

 Un exemple avec l’académie de Montpellier

Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Ce logiciel de programmation est basé sur l’utilisation de briques empilées.

Dans le thème "Corps humain et Santé" on peut étudier la multiplication virale qui fera suite à la contamination.

En prenant l’exemple du virus de la grippe qui se transmet par les voies respiratoires, l’élève devra calculer en combien de temps toutes les cellules seraient infectées.

Dans le prolongement de la séance nous aborderons les réactions immunitaires qui vont se mettre en place au niveau cellulaire.

Le début du code est disponible dans le fichier multiplication_virale. L’extension scratch est un .sb2. Si l’association de fichier n’est pas automatique il faudra la télécharger puis l’ouvrir avec le logiciel scratch lancé.

source

 Un exemple avec la DANE de l’académie de Limoges

La DANE de l’académie de Limoges a piloté un projet mettant en œuvre des petits robots, en associant un groupe de travail, des formations pour les enseignants et des prêts aux établissements.

Les enseignants ont utilisé ozobot.

Il est tout à fait possible d’utiliser ces robots en classe de SVT.

L’avis de l’IA-IPR :

« Les usages du numérique en SVT offrent des leviers puissants afin de mettre en œuvre la différenciation pédagogique et une plus-value dans les apprentissages des élèves. Les activités de programmation et de codage utilisant des simples outils robotiques entrent depuis peu en scène dans les classes.

François Coutarel, enseignant en SVT et DAN adjoint de l’académie de Limoges, nous propose ici un bel exemple d’activité de codage et de robotique dans le cadre de l’exploration du thème « Corps humain et santé » au cycle 4.

Pour les élèves, il s’agit bien dans cette approche ludique de la programmation (algorithmique) de mobiliser des connaissances, de traduire un raisonnement, de pratiquer un langage informatique et de coopérer dans un travail de groupe. Les connaissances et compétences ainsi mobilisées sont ici transférées dans un contexte faisant appel à une modélisation et à la programmation d’un robot. S’il en était encore besoin dès que l’on évoque les usages du numérique en classe, rappelons donc que ce type d’activité s’inscrit pleinement dans le développement des compétences des élèves. On ne peut qu’encourager et accompagner ce type d’activité en invitant les enseignants à oser et tester avec leurs élèves, lors de situations pédagogiques choisies, l’exploration de la science par le codage numérique. »

source

 Un exemple avec l’académie de Besançon

Des enseignants de cette académie présentent les différentes étapes qui permettent de coder une animation « complexe » pour un enseignant qui n’a jamais réalisé de programme sous Scratch. De nombreuses « technique-codes » sont abordées, ce qui permettra aux enseignants intéressés par la programmation de les réutiliser dans d’autres projets personnels.

Capture écran d'une fenêtre sous Scratch {PNG}
Capture écran d’une fenêtre sous Scratch

source

 Du matériel disponible pour les enseignants en colère dans l’Oise.

numérithèque oise {JPEG}

https://peo60.fr/numeritheque/

Afin d’encourager le développement de projets innovants au sein des équipes éducatives des collèges de l’Oise, le Conseil départemental propose un nouveau service : la numérithèque.

L’objectif de ce service est de permettre aux enseignants :

  • soit de tester du matériel avant acquisition
  • soit de mener un projet dont la durée d’utilisation ne justifie pas un achat pérenne

Cette démarche s’inscrit dans la volonté de disposer d’un retour d’expérience et de permettre aux utilisateurs d’échanger sur leurs pratiques (club utilisateurs).

Lien vers le site.

Mise à jour : 29 janvier 2019